I.
INTRODUCCION.
II.
CARACTERISTICAS.
III.
USO.
IV.
EJEMPLOS.
V.
BIBLIOGRAFIA.
El UML está
compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar
diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar
tales elementos, la finalidad de los diagramas es presentar diversas
perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo; Un modelo
es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo
que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema.
Diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan:
• Diagrama de Clases
• Diagrama de Objetos
• Diagrama de Casos de Uso
• Diagrama de Estados
• Diagrama de Secuencias
• Diagrama de Actividades
• Diagrama de Colaboraciones
• Diagrama de Componentes
• Diagrama de Distribución
• Otras características
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!" Estereotipos
Diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan:
• Diagrama de Clases
• Diagrama de Objetos
• Diagrama de Casos de Uso
• Diagrama de Estados
• Diagrama de Secuencias
• Diagrama de Actividades
• Diagrama de Colaboraciones
• Diagrama de Componentes
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Características del diagrama de UML
Lo fundamental de una herramienta UML es la capacidad de diagramación, y los diferentes tipos de diagramas que soporta la herramienta. Sus esquemas de apoyo de diseño, documentación, construcción e implantación de sistema. Así mismo, su flexibilidad para admitir cambios no previstos durante el diseño o el rediseño. En resumen, la herramienta ideal, es aquella que admite diseño desde inicio a fin, diseño inverso (o rediseño) y diseño vise-versa, con esquemas amplios para documentar detalladamente los procesos. Para modelar la versión libre de BizAgi BPM Software http://www.bizagi.com. Inicialmente, también utilizábamos la herramienta Microsoft Visio.
Generar el código fuente reconociendo las clases en ASP, .NET, o C++ automáticamente.
Este escenario entrega un gran conjunto de archivos de código fuentes, con grandes cantidades de clases, y que gracias al UML se logran determinar sus interconexiones. Aquí es donde la herramienta UML ideal, debería permitir hacer las cosas mucho más fáciles:
Ingeniería Directa:
Una herramienta UML no debe limitarse sólo a una representación pictórica de diagramas, sino que apoyar en forma directa y técnica la construcción de la aplicación en el lenguaje que se utiliza ( Java, C++, ASP, ASPX, PHP). La ingeniería directa, va moviéndose desde los requerimientos, hacia el diseño (modelamiento, procesos) para llegar a la implementación.
Ingeniería Inversa:
Es exactamente lo contrario de Ingeniería Directa. En la ingeniería inversa, la herramienta UML carga todos los archivos de la aplicación o del sistema, se identifican las dependencias entre las distintas clases, y, esencialmente, reconstruye la estructura de todo el requerimiento, junto con todas las relaciones entre las clases. Ingeniería Inversa es una característica normalmente proporcionada por sofisticadas herramientas UML.
Es decir, se pretende utilizar el método como una aproximación práctica que permita generar modelos, utilizando el estándar UML, de aquellos sistemas cuya documentación es escasa, desactualizada o inexistente. (Ver conceptos de Data Mining y de Process Mining)
En necesario mencionar que la Ingeniería Inversa se utiliza para copiar patrones de aplicaciones que atienden un negocio particular, sólo accediendo al sistema como usuario (Es decir, sin tener los códigos). En efecto, al tener los formularios, navegación y reportes de un sistema se puede configurar el desarrollo de una nueva aplicación que realiza procesos similares o iguales que la original.
Documentación:
La documentación es un aspecto integral de una herramienta UML Diseñar es un proceso de interpretación de una solución de software. Es decir, su naturaleza, es un proceso abstracto que la única forma de determinarlo en forma certera, es una vez se haya confrontado primero con los constructores y después con los usuarios.
Naturalmente, existen normas de sintaxis y semántica acerca de las reglas del negocio. El proceso de pensamiento del modelamiento de software utilizando UML, puede desperdiciarse si ciertos procesos de diseño no son capturados apropiadamente y bien documentados.
Una herramienta UML debe necesariamente proveer un esquema amplio que permita al diseñador comunicar en forma precisa los detalles, incluyendo anotaciones o comentarios. Además de esto, la herramienta UML debe apoyar la generación de informes y listados de los diferentes elementos del diseño.
Colaboración en el modelamiento:
Para el diseño o rediseño de sistemas complejos, puede haber diferentes equipos participando el trabajo de diseño de diversos subsistemas en paralelo, debería realizarse sobre un solo ambiente. Este esfuerzo de colaboración de diseño tiene que ser debidamente sincronizado con la herramienta UML. En síntesis una herramienta UML debe proporcionar apoyo a un entorno de modelado de colaboración.
Para el diseño o rediseño de sistemas complejos, puede haber diferentes equipos participando el trabajo de diseño de diversos subsistemas en paralelo, debería realizarse sobre un solo ambiente. Este esfuerzo de colaboración de diseño tiene que ser debidamente sincronizado con la herramienta UML. En síntesis una herramienta UML debe proporcionar apoyo a un entorno de modelado de colaboración.
Uso de los diagramas de UML
Los diagramas de clases describen la estructura
estática de un sistema, las cosas que existen y que nos rodean se agrupan
naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que
tienen atributos propiedades y acciones similares. Un rectángulo es el
símbolo que representa a la clase y se divide en tres áreas, el diagrama de
clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas
que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan
entre si.
Clase Abstracta
Las clases se representan con rectángulos divididos en tres áreas: la superior contiene el nombre de la clase, la central contiene los atributos y la inferior las acciones.
Clase Aviones
En el área superior figura el nombre de la clase que utilizamos como ejemplo, en la central están sus atributos y en la inferior las acciones que ella realiza.
Ejemplos.
Clase Abstracta
Las clases se representan con rectángulos divididos en tres áreas: la superior contiene el nombre de la clase, la central contiene los atributos y la inferior las acciones.
Clase Aviones
En el área superior figura el nombre de la clase que utilizamos como ejemplo, en la central están sus atributos y en la inferior las acciones que ella realiza.
Ejemplos.
“Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:
“acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”.
Diagramas del UML.
La herramienta UML debe apoyar todos los diagramas
de los nueve que componen UML. La herramienta debe soportar la diagramación de
casos de uso, permitir definir la visión estática con diagramas de clases y
diagramas de objeto, permitir la definición de la visión dinámica, tales como
los diagramas de secuencia, la actividad, de los estados, de colaboración y el
despliegue de componentes que forman el sistema.
Asociaciones
Las asociaciones son las que representan a las relaciones estáticas entre las clases.
El nombre de la asociación va por sobre o por debajo de la línea que la representa.
Una flecha rellena indica la dirección de la relación. Los roles se ubican cerca del final de una
asociación.
Los roles representan la manera en que dos clases se ven entre ellas. No es común el colocar ambos nombres, el de la asociación y el de los roles a la vez.
Cuando una asociación es calificada, el símbolo correspondiente se coloca al final de la asociación, contra la clase que hace de calificador.
Multiplicidad
Las notaciones utilizadas para señalar la multiplicidad se colocan cerca del final de una asociación.
Las asociaciones son las que representan a las relaciones estáticas entre las clases.
El nombre de la asociación va por sobre o por debajo de la línea que la representa.
Una flecha rellena indica la dirección de la relación. Los roles se ubican cerca del final de una
asociación.
Los roles representan la manera en que dos clases se ven entre ellas. No es común el colocar ambos nombres, el de la asociación y el de los roles a la vez.
Cuando una asociación es calificada, el símbolo correspondiente se coloca al final de la asociación, contra la clase que hace de calificador.
Multiplicidad
Las notaciones utilizadas para señalar la multiplicidad se colocan cerca del final de una asociación.
Estos símbolos indican el número de instancias de
una clase vinculadas a una de las instancias de la
otra clase. Por ejemplo, una empresa puede tener uno o más empleados, pero cada empleado trabaja para una sola empresa solamente.
Bibliografia.
otra clase. Por ejemplo, una empresa puede tener uno o más empleados, pero cada empleado trabaja para una sola empresa solamente.
Bibliografia.
- Autores: Diana Palliotto; Gabriel Romano Universidad Nacional de Santiago del Estero – Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Dirección: Departamento de Informática - Av. Belgrano (S) 1912, (4200) Santiago del Estero, Argentina.- E-Mail:
- UML Tools
By Mandar Chitnis, Pravin Tiwari, & Lakshmi Ananthamurthy





